Créer un objet Image

Utilisez l'objet graphique image pour placer des images sur vos affichages graphiques. Vous pouvez utiliser les images déjà disponibles dans le dossier
Images
ou utiliser Symbol Factory pour sélectionner un graphique et l'ajouter à l'affichage et au dossier
Images
.
Conditions préalables
  • Importez l'image dans le projet.
Pour créer un objet image
  1. Dans l'éditeur d'
    Affichage graphique
    , sélectionnez
    Objets >
    Dessin > Image
    ou faites glisser Image tool depuis la barre d'outils.
  2. Cliquez sur le bouton gauche de la souris, déplacez-la en diagonale pour tracer l'objet à la taille souhaitée et relâchez le bouton.
    Le
    Navigateur d'images
    s'ouvre.
  3. Dans la liste
    Sélectionner une image
    , sélectionnez l'image à afficher sur l'objet.
  4. Cliquez sur
    OK
    .
L'image est placée là où vous avez dessiné le rectangle mais la taille réelle de l'image est utilisée et non la taille du rectangle tracé. Pour changer les attributs de l'image, double-cliquez sur cette dernière pour ouvrir la boîte de dialogue
Propriétés de l'image
et spécifiez les options.
CONSEIL:
  • Pour les images monochromes, vous pouvez configurer l'image qui va clignoter lors de l'exécution.
  • Les images prennent uniquement en charge l'animation de visibilité.
  • FactoryTalk View
    prend en charge 256 couleurs (échelle de gris) et 16 millions d'images JPEG couleur seulement. Pour tous les autres types de couleurs, utilisez des images bitmap.
  • Utilisez une profondeur de couleur et une résolution appropriées pour l'application. Par exemple, un bitmap en 640 x 480 pixels de palette de couleurs 16 ou 24 bits utilise nettement plus d'espace de stockage et de RAM que la même image d'une profondeur de couleur de 8 bits (256 couleurs).
  • Dans le cas de grandes images couleur (16 millions de couleurs, 320 x 240 pixels ou plus), les images JPEG se chargent plus rapidement que les images bitmap. Dans tous les autres cas, les images bitmap se chargent plus rapidement que les images JPEG.
  • Les images JPEG en couleur ont une taille de fichier bien plus petite que les images bitmap équivalentes et nécessitent donc moins d'espace disque lors de l'exécution. Cependant, étant donné qu'elles sont affichées comme bitmaps, elles prennent la même quantité de RAM.
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